Autor |
Wiadomość |
Razor
DonCorleone
Dołączył: 22 Maj 2008
Posty: 3029
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Pon 16:09, 27 Kwi 2009 |
|
Witam.
Ten temat już dałem wcześniej ale był on zbyt mało szczegółowy więc piszę go na nowo. Pewien Estończyk o nicku B-Shep wpadł na genialny pomysł zrobienia jednego w pełni funkcjonalnego Edytora map.
B-Sheep napisał:
Wielu fanów i MapMakerów prawdopodobnie czekało na to od dawna i czas to teraz urzeczywistnić. Od Grudnia 2008 roku pracuję nad nowym edytorem map do Gta2, który pomoże dotychczasowym Modderom a może i przyniesie kilku nowych.
Co jest Zaplanowane? Co nadciąga? Oco w tym wszystkim chodzi?
Edytor jest tworzony od 0. Głównym celem jest wyeliminowanie wszystkich dotychczasowych DMA`owych bugów oraz nowe funkcje i przede wszystkim prosta obsługa.
Co jest w planie:
- Naprawa wszystkich bugów które występują w edytorze DMA
- Poprawiony Interfejs Edytora. Interfejs nie będzie się różnił wiele od dotychczasowego edytora jednak klika kosmetycznych zmian zostanie wprowadzone. Prostota w obsłudze to jeden z głównych celów projektu.
- Automatyczny konwerter map.
- Istniejące już 6 MB`owe mapy będą mogły być skonwertowane do kilkudziesięciu kilosów (otwórz i zapisz).
- Nic wielkiego lecz Edytor zamiast 5mb będzie ważył około 1
- Automatyczny konwerter zapisujący całą mapę z widoku "Top Down View" w pliki graficzne. //Mój pomysł - Sorry Kamil
- Bardziej funkcjonalny. Więcej opcji do wyboru niż w edytorze DMA.
- Automatyczny generator skryptu. Wstawiamy obiekty na mapie po czym Edytor tworzy nam do nich skrypt. Możliwość szybkiego testu.
- Możliwość testowania na FullScreen`ie bez potrzeby wyłączania MapEditora.
- Nowy HELP o wiele bardziej pomocny niż stary. Szczególnie dla świeżych MapMakerów.
- Zdolność do otworzenia skryptu i dodania wszystkich koordynatorów i zaznaczania/dodania wszystkich przez edytor (wizualnie).
- Możliwość skopiowania koordynatorów do schowka.
- Animowane Tiles`y(chodzi tu chyba od razu o widok ich po prawej stronie).
- Nowe prostsze i wygodniejsze tworzenie świateł.
- Specjalny pasek boczny do świateł
- Prostsza praca z markerami.
- Dodawanie obiektów (jak w mapeditorze lecz działające).
- Nigdy więcej problemów ze "Slopami"
- Lepszy widok mapy. Zobaczyć możesz ile chcesz (chodzi o odległość).
- O wiele prostsze ustawianie ruchu ulicznego.
- Przetłumaczenie Edytora na każdy język. (Chętni do tłumaczenia proszę o kontakt ze mną ).
JESTEM OTWARTY NA KAŻDY POMYSŁ, SUGESTIE COKOLWIEK.
Powtarzam: Napiszcie co was irytuje bądź co byście chcieli widzieć w nowym edytorze.
B-$hep
----------------------------------
JAK JUŻ WCZEŚNIEJ BSHEP PISAŁ JEST OTWARTY NA PROPOZYCJE. PROPOZYCJE ZAMIESZCZONE TUTAJ BĘDĘ BEZPOŚREDNIO WYSYŁAŁ MU NA MAILA DLATEGO MILE WIDZIANY JĘZYK ANG.
----------------------------------
Strona Projektu: [link widoczny dla zalogowanych]
Screeny:
|
Ostatnio zmieniony przez Razor dnia Pon 16:10, 27 Kwi 2009, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
|
Areen
DonCorleone
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 2229
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Pon 17:06, 27 Kwi 2009 |
|
Najlepiej jakby się oparł na starym interfejsie. Jest on bardzo czytelny i bardzo mi pasował w obsłudze. Chciałbym też albo slope menu było już wbudowane w menu tworzenia. Co do samego editora nie mam zastrzeżeń. Zalezy też czy texy bedą się kasowały.
|
|
|
|
|
Razor
DonCorleone
Dołączył: 22 Maj 2008
Posty: 3029
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Pon 17:22, 27 Kwi 2009 |
|
Cytat: |
- Poprawiony Interfejs Edytora. Interfejs nie będzie się różnił wiele od dotychczasowego edytora jednak klika kosmetycznych zmian zostanie wprowadzone. Prostota w obsłudze to jeden z głównych celów projektu. |
Tak też i on myśli to będzie poprawiona wersja starego ME + wiele nowych funkcji.
|
|
|
|
|
Yourself
Zakaz na 1 najbliższy turniej GTA2
Dołączył: 27 Lut 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
|
Wysłany:
Pon 18:47, 27 Kwi 2009 |
|
Yeee, doczekałem się tego, a najbardziej mnie zachwyca "Nie będzie trzeba już pisac skryptu!"
|
|
|
|
|
DonMahone
DonCorleone
Dołączył: 01 Sty 2008
Posty: 2225
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Wto 13:28, 28 Kwi 2009 |
|
Skrypt musi być, bo jak by miały powstać np. misje i broń? ale pomysł niezły, chociaż zobaczymy jak mu to wyjdzie ;]
|
|
|
|
|
Areen
DonCorleone
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 2229
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Wto 13:46, 28 Kwi 2009 |
|
DonMahone napisał: |
Skrypt musi być, bo jak by miały powstać np. misje i broń? ale pomysł niezły, chociaż zobaczymy jak mu to wyjdzie ;] |
Mahone, w pewnym game makerze nie pisze się skryptów tylko generatora. Np. Jeśli chcemy wstawić broń, klikamy w map editorze na danym punkcie, wybieramy broń i ustawiamy inne opcje w menu komend.
Co do misji, podhaczenie o pewne zdarzenia i dostosowanie zmiennych pod czas, i tyle ;]
Jeśli tak by to wyglądało to byłaby kapitalna sprawa.
|
|
|
|
|
JackSparrow
DonCorleone
Dołączył: 31 Sie 2007
Posty: 2636
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław
|
Wysłany:
Wto 14:26, 28 Kwi 2009 |
|
Zapowiada sie ciekawie, zobaczymy co z tego wyjdzie ;p
|
|
|
|
|
Yourself
Zakaz na 1 najbliższy turniej GTA2
Dołączył: 27 Lut 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
|
Wysłany:
Wto 14:46, 28 Kwi 2009 |
|
hieh, ciekawe kiedy to wyjdzie
|
|
|
|
|
Kamil06
Administrator
Dołączył: 03 Maj 2007
Posty: 2811
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin
|
Wysłany:
Wto 14:52, 28 Kwi 2009 |
|
DonMahone napisał: |
Skrypt musi być, bo jak by miały powstać np. misje i broń? ale pomysł niezły, chociaż zobaczymy jak mu to wyjdzie ;] |
Odpowiedź:
Cytat: |
- Automatyczny generator skryptu. Wstawiamy obiekty na mapie po czym Edytor tworzy nam do nich skrypt. Możliwość szybkiego testu. |
Tak samo jak robisz stronę html w pewnym edytorze. Nic nie bierze się z niczego i mimo tego, że sam piszesz, ustawiasz kolor tak jak w Wordzie itd a wszystko jest zapisywane w kodzie. Dobra sprawa bo jest to odciążeniem roboczym, nie musisz pisać, kopiować, pisać...
|
|
|
|
|
Razor
DonCorleone
Dołączył: 22 Maj 2008
Posty: 3029
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Wto 14:57, 28 Kwi 2009 |
|
Jak macie jakieś pytania to walić śmiało też
co do punktu ze światłami poza samym podglądem będą jeszcze widoczna animacja!
|
|
|
|
|
Kamil06
Administrator
Dołączył: 03 Maj 2007
Posty: 2811
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin
|
Wysłany:
Wto 15:11, 28 Kwi 2009 |
|
Cytat: |
- Nigdy więcej problemów ze "Slopami" |
To co mnie drażni to niedokładność funkcji "Remove Hidden Faces". Zazwyczaj ukryte tilesy zostają w slopach i trzeba samemu czyścić (a w pierwszej mojej produkcji niedokładnie wyczyściłem, co wypominał Uzen na [link widoczny dla zalogowanych] - niezbyt estetycznie wygląda)
Pozbycie tego problemu byłby też dużym odciążeniem bo robiąc dużą mapkę zajmuje sporo czasu na czyszczenie ukrytych tilesów by nic "nie wyłaziło" po czym się przekonałem na RA2.
|
|
|
|
|
Razor
DonCorleone
Dołączył: 22 Maj 2008
Posty: 3029
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Wto 15:17, 28 Kwi 2009 |
|
ja też wpadłem przy okazji na pomysł
- Funkcja automatycznego tworzenia plików .MMP do mapy.
|
|
|
|
|
Yiomm
Godfather
Dołączył: 05 Lis 2006
Posty: 1684
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Wto 15:20, 28 Kwi 2009 |
|
Mógłby dodać jakieś budynki w paczce, np. wchodzisz do menu programu i zamiast budować od początku wybierasz budynek ktory ci pasuje i sobie go stawiasz .
Skąd je wziąć? Odpowiedź prosta - wil, ste, bil.
Jeszcze jakby była możliwość obkręcania to by było ciekawie, obecnie jak obracasz slopy tekstury zmieniają położenie, i od początku "malowanie".
|
|
|
|
|
Razor
DonCorleone
Dołączył: 22 Maj 2008
Posty: 3029
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Wto 15:44, 28 Kwi 2009 |
|
ciekawy pomysł Ziommal czekamy na więcej i wyślę mu maila i zobaczymy co sie da zrobić
|
|
|
|
|
Yiomm
Godfather
Dołączył: 05 Lis 2006
Posty: 1684
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Wto 19:31, 28 Kwi 2009 |
|
Nie ma sprawy, jak coś mi wpadnie do głowy, zaraz to szrajben tutaj xD.
|
|
|
|
|
|